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https://w.atwiki.jp/nicoratch/pages/1078.html
概要 2014年8月22日(金)発売。 APC miniの主な特長 Ableton Liveとシームレスなワークフローを可能にするコンパクトでパワフルなコントローラ 3色バックライト搭載の計64(8 x 8)のクリップ・ラウンチ・マトリクスで、クリップの操作やステータスを視覚的にフィードバック 8本のチャンネル・フェーダと1本のマスタ・フェーダ USBバスパワー駆動、プラグ&プレイに対応(Windows/Mac) 付属ソフト:Ableton Live Lite、AIR Music Tech Hybrid 3、Toolroom Records artist launch packs(ダウンロード提供) スペック表 サイズ(W × D × H):約239 × 201 × 25mm 重量:約690g 仕様 Mac必要環境:Intel CPU、Mac OS X 10.5以上、USBポート Windows必要環境:マルチコアCPU、2GB RAM、Windows XP〜8、Windows互換サウンドカード(ASIOドライバサポート推奨)、USBポート、Apple社QuickTime推奨 コントロール・サーフェイスとして使用するには、Ableton Live 9.1.3以上が必要です。 ※ 仕様は断りなく変更される場合がございます。 APC mini http //akai-pro.jp/apcmini/
https://w.atwiki.jp/unchama/pages/68.html
このサーバーではクライアントはバニラでも入れますが、 このページではmodを入れてる人向けに、導入許可modおよび推奨mod・禁止modを紹介します。 導入推奨mod Optifine 言わずと知れた軽量化mod MinecraftIM チャットや看板に日本語入力が可能になるmod 導入許可mod SpawnChecker マーカーでmobの湧く場所がわかるmod Rei s Minimap 画面右上に小さなマップを表示するmod ※Rei s Minimapの死亡地点にマーカーを付ける機能はオフにしてください。使ったことが判明した場合、不正行為とみなします。 導入していても差し支えないmod 影modやインベントリ整理modなどの自分のみで周りには一切影響を及ぼさないmod(他人及びサーバーに影響を及ぼす場合は禁止です) アイテム追加系mod(鯖ではアイテムを作れないため意味がありません) 導入禁止mod 高速移動、飛行が出来る等、本来のプレイヤーの動きを超越できるmod ※管理人は運営の都合上飛行している場合があります。ご了承ください。 Xrayなどのチート機能(洞窟内でチェストの場所が分かるなど)があるmod 尚、このようなチートmodは利用が発覚した場合即永久・グローバルBANとなりますのでご注意ください。
https://w.atwiki.jp/koreori/pages/170.html
□siptbalt01 FFMの機械化農業メイン+魔法 seed -8747337415210940182 本体 minecraft 1.6.4 ○mod前提 forge 9.11.1.916 実行してD \saved games\minecraft\.minecraftを選択 ○インターフェイス CodeChickenCore 0.9.0.6 下の前提 NotEnoughItems1.6.1.5 おもにレシピ参照用 Buildcraft, Forestry, Railcraft, IC2 fix対応プラグインはmodsへ 必要EU量や液体量の表示が可能に 作成レシピ閲覧(Rキー) 用途レシピ閲覧(Uキー) NEIPlugins-1.1.0.2.jar 上記プラグイン Zan s Minimap 1.6.4 地図 Mでメニュー。mはIC2採掘用レーザーの切り替えで使うので、Lへ変更。 ※Rei s MinimapだとTC4と競合する 一括破壊(CutAll)系MOD CutAll v2.4.7 樵mod Cでon/off 新規斧を入れるときはconfig内の対象のconf, cfgを見て、アイテムIDを確認。その数値+256の数値をcutallのコンフィグのitemIdsに追記。 新規の木を入れる場合は、対象modのID数値をそのままblockIdsに追記 itemIds=258, 271, 275, 279, 286, 7815, 25330, 25323, 30199, 30233 blockIds=17, 99, 100, 1388, 1389, 1390, 1391, 1411, 1412, 1413 ※グレードウッド及びシルバーウッドは内部オーラノードの破壊防止のため入れず。 ○各種工業化mod BuildCraft 4.1.0 エンジン、パイプ、クォーリー、フィラーなど物流・土木 IndustrialCraft2_experimental 2.0.257 電気機械。従来よりもgreg風で高難度 RailCraft 8.1.0.0 レール・トロッコ拡張 ※コンフィグでresipi railcraft trackをtrueにしてヴァニラ線路レシピを復活。今回はしない Forestry For Minecraft2.3.0.4 自動農場や養蜂など ※IC2やRP2と併用する場合 [.minecraft] [config] [forestry] [common.conf]の world.generate.copper=true → false world.generate.tin=true → false FFMの銅と錫の生成を停止。IC2やRP2と被るため ★要注意★ FFMの電気エンジンやバイオ発電槽を設置するとセーブデータ破損。 おそらくIC2_exとEUの規格が異なるため。 RCの蒸気タービン経由の電力なら問題ない様子 ○魔法mod ThaumCraft 4.0.1b オーラ節魔法。ゴーレム術 ※ ★注意★ TC4をやる場合Rei s MinimapでなくZan s Minimapを利用のこと。競合する。 バイオーム生成法則が異なるため、同じシード値でも、 ヴァージョンの壁が発生する。 minecraft 日誌
https://w.atwiki.jp/jhardcorefanction/pages/15.html
「HardCoreFanction」の基本的情報 1.死亡するとBANされる。通称「DeathBan」 BANされる時間は生き残った時間に比例して、ログインした合計時間だけBANされる。また3日(72時間)以上ログインしていた場合は3日間BANされる。 2.数ヶ月にリセットがくる。時期は不定期で資源が枯渇するとアイテムやMAPなどのすべてがリセットされ初期状態に戻される。 3.Fanctionを作成し、領地を買いそこで建築などをするのがこのゲーム。 使用可能なMod Rei s Minimap Zan s Minimap Optifine StatsHUD ToggleSneak(HCFversion) Shotbow公式による使用可能MOD DisAllowedと書いてあるものは使用不可 序盤の流れ Spawnkitを看板から購入する(無料なので複数購入してもOK) 魚を釣って食料を確保する PvP Time(60分)があるうちに初期地点から離れ鉱物を確保する。 座標1000をこえてFanctionと土地買う。 (Fanctionはどこでも作成可)
https://w.atwiki.jp/sm_theme/pages/13.html
BGAnimation フォルダーを作成後、中にBGAnimation.iniを作成することで認識される [BGAnimation] BGAnimationの基本設定 LengthSeconds=XXXXXX=秒 BGAnimationの長さを設定 Sound=XXXXXX=ファイル名 実行時に流れるサウンドを設定 [LayerX]X=レイヤー番号(1~) アニメーション内容の定義 File=XXXXXX=ファイル名 レイヤーのファイルを設定 読み込める形式と優先順位は以下のとおり PNG JPG GIF AVI MPG MPEG SPRITE Type=XXXXXX=表示方法 ファイルの表示方法を設定 値 表示方法 0 通常 1 画面サイズに引き伸ばす 2 particle 3 タイル状に敷き詰める TilesStartX=XXXXXX=タイルの開始X座標 TilesStartY=YYYYYY=タイルの開始Y座標 Typeで3(タイル)を指定してる場合、原点をズラす TilesSpacingX=XXXXXX=タイルの1マス横幅 TilesSpacingY=YYYYYY=タイルの1マス縦幅 Typeで3(タイル)を指定してる場合、並ぶ間隔を調整する TileVelocityX=XXXXXX=横移動量 TileVelocityY=YYYYYY=縦移動量 Typeで3(タイル)を指定してる場合、全体を自動的にスクロールさせる FOV=XXXXXX=FOVの値 Commandでrotation系などで3D表示を行うときの視野角を設定する よくわからない人は60にしておくと無難 Command=XXX,YYY;XXX,YYY;...;XXX,YYY;XXX=コマンド名YYY=パラメーター レイヤーの動作を設定 コマンドはメニューのCommand参照 Condition=XXXXXX=条件式 レイヤーの実行条件を設定 条件式はメニューのCondition参照
https://w.atwiki.jp/sampocity/pages/39.html
imagemapはさんぽシティに導入されているOP権限以上が使用できるアドオンです。 非常に使いやすく建築の幅が広がるので多くの利点がある一方、トラブルにもつながりやすいのでルールを守って使用しましょう。 ◎imagemap使用にあたってのルール 1.imagemapで使用する画像は必ずwikiのimagemapページ(当ページ)にアップロードして、そこからダウンロードしてください。その際に画像につけた名前を書いてください。 2.画像につける名前は「MinecraftID_任意の名前」にしてください。BE版からログインしている方は「BE_」を忘れないようにしてください。 3.imagemapで使用できる画像は著作権や肖像権等に触れない物に限ります。このサーバーはyoutubeで動画を公開する為に制作しているサーバーなので画像の使用は商用利用となります。フリー素材だからと言って安易に使用しないでください。 4.imagemapで使用できる画像は他人に不快な思いをさせないような画像に限ります。また、利用規約に違反するような画像は勿論使用禁止です。 5.大量に置くとワールドが重くなる原因になるので、個人の判断の元で使用してください。 6.ルールを守れない場合は利用規約違反と同等の措置をとる可能性があります。 7.画像の著作権は各参加者に帰属しますが、ワールドデータは「ライブドアニュース」の所有物です。 3のダメな例 ×自分で書いたドラえもんの絵 ×いらすとやでダウンロードした画像 ×テレビに出てるアイドルの顔写真 ×御糞様の絵 ×実際に存在する国の国旗 ◎ImageMaps使用方法 /imagemap place 画像の名前 [フレームの不可視状態] [状態の固定] [画像が光るか] [size] 画像を設置します。 状態の固定をTrueにすると上からガラスを重ねても壊れなくなります。 横2マス縦3マスの画像を貼る場合sizeは2x3となります。xは掛け算の記号ではなく、小文字のエックス(x)なので注意。 /imagemap download 画像の名前 URL 入力されたURLの画像を指定した名前でサーバーに保存します。 /imagemap delete 画像の名前 指定した名前の画像データをサーバーから削除します。 画像が設置されたままだと空のマップが表示されます。 /imagemap info 画像の名前 指定した名前の画像の情報を表示します。解像度や、設置時のサイズを見ることができます。 /imagemap reload 画像の名前 指定した名前の画像の情報を/imagemap downloadで指定したURLから再ダウンロードします。 /imagemap list [ページ] 保存されている画像のリストを表示します。 /imagemap help [command] コマンドのヘルプを表示します。 ◎imagemap画像 (1) 以下に画像の名前を書き、画像を掲載してください。 (2) 種類別に分けた上で製作者が同じ画像はまとめて記入してください。 (3)アップロード画像は掲載する際に500px×500px以上の画像は " image(ファイル名.png)" を " ref(ファイル名,,height=150,width=150)" に画像掲載タグを変更してください。(頭 " ref"の&横のスペースを消してください。☆1) 上記をすることによって表示を150*150に縮小することができます。アップロードしたファイルは変わりません。 画像を表示する際、スクロールする手間をなるべく減らすためです。 ご協力お願いします。 ☆1正常な記載は以下になります。 掲載・アップロード前にimagemap使用にあたってのルールを良く読み、理解してからご利用ください。 ――――MAP―――― ■■Umitukikujira■■ /imagemap place ptc_worldmap true true true 9x6 ■■Ojuuu■■ /imagemap place ojuuu_nambaramap true true true 7x4 ■■kous500■■ /imagemap place ptc_worldmap_no8 true true true 10x7 ■■yoshi_4453■■ /imagemap place yoshi_4453_sampomap true true true 10x6 ――――内装・家具―――― ■■Umitukikujira■■ /imagemap place Umitukikujira_reizouko1 true true false 1x2 /imagemap place Umitukikujira_reizouko2 true true false 2x4 /imagemap place Umitukikujira_reizouko3 true true false 2x4 /imagemap place Umitukikujira_zihanki1 true true true 2x2 /imagemap place Umitukikujira_zihanki2 true true true 1x3 (c)ojuuu " /imagemap place Umitukikujira_pc1 true true false 2x1 " 1*4 状態固定からフェンスおいて棚用 ■■kous500■■ /imagemap place kous500_cl1 true true false /imagemap place kous500_cl2 true true false /imagemap place kous500_cl3 true true false ■■sino0105■■ /imagemap place sino0105_ryoukinnzyo1 true true false 1x2 ■■TumuriOfficial■■ /imagemap place TumuriOfficial_can true true false /imagemap place TumuriOfficial_Bottle true true false /imagemap place TumuriOfficial_PET true true false /imagemap place TumuriOfficial_another true true false ――――外装―――― ■■Umitukikujira■■ /imagemap place Umitukikujira_waku1 true true true /imagemap place Umitukikujira_tabako1 true true false 2x2 ――――雑貨―――― ■■Umitukikujira■■ /imagemap place Umitukikujira_komedawara1 true true false 1x1 /imagemap place Umitukikujira_komedawara2 true true false 1x1 /imagemap place Umitukikujira_komedawara3 true true false 1x1 /imagemap place Umitukikujira_roudai true true true 1x1 ※ろうそくを2本たてると丁度いいです /imagemap place Umitukikujira_roudai2 true true true 1x1 /imagemap place Umitukikujira_tourou true true true 1x1 /imagemap place Umitukikujira_tourou true true true 1x1 ■■TumuriOfficial■■ /imagemap place TumuriOfficial_bow_shelf true true false 1x1 /imagemap place TumuriOfficial_braille_tile true true false 1x1 /imagemap place TumuriOfficial_lean_netherite_axe true true false 1x2 /imagemap place TumuriOfficial_lean_netherite_hoe true true false 1x2 /imagemap place TumuriOfficial_lean_netherite_pickaxe true true false 2x2 /imagemap place TumuriOfficial_lean_netherite_shovel true true false 1x2 /imagemap place TumuriOfficial_lean_netherite_sword true true false 1x2 ――――ポスター・電光掲示板―――― ■■Umitukikujira■■ /imagemap place Umitukikujira_entity303 true true true 11x11 /imagemap place Umitukikujira_entity303 true true true 1x1 /imagemap place Umitukikujira_tabako2 true true true 1x1 /imagemap place Umitukikujira_minebacks true true true 3x3 /imagemap place Umitukikujira_nanbarapr1 true true true 4x2 (C)Yuki /imagemap place Umitukikujira_nanbarapr2 true true true 2x2 (C)Yuki コマンド名前バラバラだと手間なので統一しました。 /imagemap place Umitukikujira_tahitm2 true true true 3x1 /imagemap place Umitukikujira_sahitm true true true 11x11 /imagemap place Umitukikujira_sahitm true true true 6x6 /imagemap place Umitukikujira_sahitm true true true 1x1 ""+ パノプティコンの旗 " エンド用エアロック表示 (白文字透過) ■■Ojuuu■■ /imagemap place ojuuu_cola true true true 4x3 /imagemap place ojuuu_kanpo true true true 1x2 /imagemap place ojuuu_mint true true true 4x2 /imagemap place ojuuu_yonezap1 true true true 2x1 /imagemap place ojuuu_yonezap2 true true true 2x1 ■■Miren05■■ /imagemap place Miren05_Spotlight true true true /imagemap place Miren05_Nambara-2ndHome-Information true true false 1x1 /imagemap place Miren05_SN02-Track-EVSide true true true 7x1 /imagemap place Miren05_SN02-Track-StairsSide true true true 7x1 /imagemap place Miren05_bench-ad-brank true true true 3x2 /imagemap place Miren05_blank1 true true true 3x2 ↑↑上記7アイテムサイズ復元不可でしたすみません 要調整↑↑ /imagemap place Miren05_LCD_arriving true true false 3x1 /imagemap place Miren05_SNLine_NMB_StationNumber true true false 2x2 /imagemap place Miren05_SNLine_NMB_WestExitGate true true false 5x1 /imagemap place Miren05_SNLine_NMB_SRTransfer true true false 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_NMB_NorthExitGate true true false 5x1 /imagemap place Miren05_SNLine_NMB_Entrance1 true true false 5x2 /imagemap place Miren05_Nambara_SRNorthExit true true false 7x1 /imagemap place Miren05_SNLine_NMB_ToNBLine1 true true false 3x1 /imagemap place Miren05_SNLine_NIH_toMTZ1 true true true 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_NIH_toMTZ2 true true true 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_MTZ_toNHJ true true true 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_MTZ_toNIH true true true 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_NHJ_toMTZ true true true 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_NHJ_toNMB true true true 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_NMB_toMUM true true true 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_NMB_toNHJ true true true 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_MTM_toGSM true true true 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_MUM_toGSM true true true 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_GSM_toMUM true true true 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_GSM_toSMP true true true 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_SMP_toGSM true true true 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_SMP_toMOK true true true 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_MOK_toKAT true true true 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_MOK_toSMP true true true 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_KAT_toHAM true true true 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_KAT_toMOK true true true 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_HAM_toKAT true true true 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_HAM_toSMT true true true 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_SMT_toHAM1 true true true 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_SMT_toHAM2 true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_SNU_toHAM1 true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_SNU_toHAM1 true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_HAM_toFRI true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_HAM_toSNU true true true 6x1 /imagemap place Miren05_YNLine_FRI_toHAM true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_FRI_toHAM true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_FRI_toKNM true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_KNM_toFRI true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_KNM_toNMB true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_NMB_toKNM true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_NMB_toNSM true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_NSM_toMRH true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_NSM_toNMB true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_MRH_toNSM1 true true true 6x1 /imagemap place Miren05_NBLine_MRH_toNSM2 true true true 6x1 /imagemap place Miren05_YNLine_FRI_toHYM true true true 6x1 /imagemap place Miren05_YNLine_HYM_toFRI true true true 6x1 /imagemap place Miren05_YNLine_HYM_toICB true true true 6x1 /imagemap place Miren05_YNLine_ICB_toHYM true true true 6x1 /imagemap place Miren05_YNLine_ICB_toSTM true true true 6x1 /imagemap place Miren05_YNLine_STM_toICB true true true 6x1 /imagemap place Miren05_YNLine_STM_toMTZ true true true 6x1 /imagemap place Miren05_YNLine_MTZ_toMHM true true true 6x1 /imagemap place Miren05_YNLine_MTZ_toSTM true true true 6x1 /imagemap place Miren05_SNLine_lcd_tr1_nih_left /imagemap place Miren05_SNLine_lcd_tr1_nih_right /imagemap place Miren05_SNLine_lcd_tr1_smt_left /imagemap place Miren05_SNLine_lcd_tr1_smt_right /imagemap place Miren05_SNLine_lcd_tr1_wktrbsap_left /imagemap place Miren05_SNLine_lcd_tr1_wktrbsap_right /imagemap place Miren05_SNLine_lcd_tr2_nih_left /imagemap place Miren05_SNLine_lcd_tr2_nih_right /imagemap place Miren05_SNLine_lcd_tr2_smt_left /imagemap place Miren05_SNLine_lcd_tr2_smt_right /imagemap place Miren05_SNLine_lcd_tr3_nih_left /imagemap place Miren05_SNLine_lcd_tr3_nih_right /imagemap place Miren05_SNLine_lcd_tr3_wktrbsap_left /imagemap place Miren05_SNLine_lcd_tr3_wktrbsap_right /imagemap place Miren05_SNLine_lcd_tr4_skn_left /imagemap place Miren05_SNLine_lcd_tr4_skn_right ■■Kitio114514■■ /imagemap place Kitio_NITmonument true true false 4x2 ■■kaoruhaha■■ /imagemap place tojoannai true true false 2x3 /imagemap place kassouro-gijutu true true false 2x3 /imagemap place sampokouku true true false 2x3 ■■yoshi_4453■■ /imagemap place yoshi_4453_o_nedannijyou_niito true true true 2x1 /imagemap place yoshi_4453_wakudonarudo true true true 2x1 /imagemap place yoshi_4453_ryoujirushimuhin true true true 2x1 /imagemap place yoshi_4453_aike true true true 2x1 /imagemap place yoshi_4453_finallymart true true true 2x1 /imagemap place yoshi_4453_finallymart_kanban true true true 2x1 /imagemap place yoshi_4453_finallymart_obi true true true 2x1 ――――その他―――― ※上記に入らない場合のみ入れてください。 ■■Umitukikujira■■ /imagemap place Umitukikujira_line1 true true false 1x1 /imagemap place Umitukikujira_line2 true true false 1x1 /imagemap place Umitukikujira_line3 true true false 1x1 /imagemap place Umitukikujira_lace true true false 1x1 /imagemap place Umitukikujira_lace2 true true false 1x1 ――――TPセンター用―――― ■■Umitukikujira■■ サムネイルを変更したい等ありましたらご相談ください。 /imagemap place tpc_admac true true true 3x3 /imagemap place tpc_aritukeiba true true true 3x3 /imagemap place tpc_asahihama true true true 3x3 /imagemap place tpc_asiya true true true 3x3 /imagemap place tpc_nanbara true true true 3x3 /imagemap place tpc_centralart true true true 3x3 /imagemap place tpc_sapowa-ru true true true 3x3 /imagemap place tpc_freekentikueria true true true 3x3 /imagemap place tpc_hamamatu true true true 3x3 /imagemap place tpc_kakiduka true true true 3x3 /imagemap place tpc_kamina-rutou true true true 3x3 /imagemap place tpc_kanzyoukuukou true true true 3x3 /imagemap place tpc_kotoeria true true true 3x3 /imagemap place tpc_kuramumura true true true 3x3 /imagemap place tpc_kusano true true true 3x3 /imagemap place tpc_nangoku true true true 3x3 /imagemap place tpc_niihama true true true 3x3 /imagemap place tpc_no-suhairo true true true 3x3 /imagemap place tpc_panoputikon true true true 3x3 /imagemap place tpc_rucis true true true 3x3 /imagemap place tpc_sakadukimura true true true 3x3 /imagemap place tpc_sanporo true true true 3x3 /imagemap place tpc_setugentosi true true true 3x3 /imagemap place tpc_simota true true true 3x3 /imagemap place tpc_sunaomote true true true 3x3 /imagemap place tpc_sunaura true true true 3x3 /imagemap place tpc_westabey true true true 3x3 /imagemap place tpc_wakoto true true true 3x3 /imagemap place tpc_yukimura true true true 3x3 /imagemap place tpc_ziyuukentikuokiba true true true 3x3 THEEND TPセンター用画像 END_P○でネーミング統一 " 1 " 2 " 3 " 4 " 5 " 6 " 7 " noimage " hub Imagemapの簡易TPS 著者 Umitukikujira なにか変なところとか誤字脱字あったらひっそりと治すか教えて下さい。よろしくおねがいします。 画像サイズ 画像サイズの基本は128*128っぽいです(それ以上だと1枚のマップに対して非常に小さく表示される) また、imagemapする画像は貼り付ける際にMinecraftの1ブロックに対して128x128で扱われるので、横1マス縦2マスの画像を作りたい場合、横128px*縦256pxのサイズの画像を作る必要があります。 また、imagemapの仕様上グラデーション等を使用したとしても色数制限がかかります。 表示距離について imagemap設置部分から33ブロック離れるとマインクラフトの表示上から消えます。近づくと再度表示されます。 故に屋内やポスターなどの比較的短距離で見れるタイプの建築に使うのがよいのではないでしょうか。 オプションONOFFどうなるか早見表 左からフレームの表示/非表示 状態の固定ON/OFF 発光ON/OFF 画像の拡大縮小について Imagemapのplaceコマンドの際、サイズを想定以上/想定以下にすると、imagemap上で拡大縮小が行われます。 その再、透過情報などは失われてしまいますのでご注意ください。 画像は3x3で作った透過画像を左から1x1 2x2 3x3 4x4 5x5に拡大縮小をかけている図です。 Imagemapの少し技術的な特性について Imagemapは特定の画像を表示できますが、やっていることはMinecraft上でitemframeに地図を貼り付けてNBTタグ(オプションのONOFFタグ)をいじくり回しているだけです。 故にコマンドなどで移動やkillする際はitemframeのエンティティを指定するようにすると便利です。 また、itemflameは不可視状態にすると、表の画像しか見れないという状態になるのでマジックミラーみたいなことができるようになります。 ただし、上記の通りそのマジックミラーは33ブロック離れたら非表示になります。
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SEO Sprendimai - Profesionalios SEO Paslaugos Vilniuje Mes esame žaidimo viršuje, kai reikia reitingą mūsų klientams Google organinių paieškos ir verslo žemėlapių sąrašus. Mes siūlome geriausias SEO paslaugas Lietuvoje. Mes reitinguojame savo klientus pirmame puslapyje, šimtams tikslinių konkurencingų raktinių žodžių "Google" ir kitose pagrindinėse paieškos sistemose; mes rangas ir nacionalinių ir tarptautinių raktažodžių, kurie gauna tūkstančius paieškų kiekvieną mėnesį. Jei ieškote paieškos optimizavimo bendrovė Lietuvoje, mes numeris vienas pavadinimas, kad jūs galite pasitikėti, kad jums rezultatus savo verslą. Ilgą laiką, paieškos SEO Optimizacija buvo nepakankamai įvertintas aspektas interneto rinkodaros ir reklamos, bet nuo to laiko tapo gyvybiškai svarbus. Daugelis įmonių dabar įtraukė šią internetinės rinkodaros strategiją, kad taptų gerai įsitvirtinusios savo rinkoje ir labiau paklausios tarp savo tikslinių klientų. Kas yra SEO? SEO yra procesas, kai sukurtas srautas į verslo svetainę yra sustiprintas didinant jų matomumą "Google" paieškos sistemos rezultatuose. Ėjimas per procesą, mūsų SEO paslaugos apima nustatyti ir optimizuoti savo svetainę (onpage) ir pareikšti aukštos kokybės atgal nuorodas iš patikimų ir autoritetingų susijusių svetainių (offpage). Tada svetainė bus rodoma didesnė pirmuosiuose "Google" organinės paieškos rezultatų puslapiuose, kad būtų gauta raktinių žodžių informacija apie tai, apie ką yra svetainė. SEO paslaugų nauda Jūsų įmonei Kai mūsų SEO agentūra nustato kampaniją, pagrįstą paieškos optimizavimas, pirmoji nauda, kad jūs galite gauti, yra tai, kad jūsų svetainė bus tada turėti aukštesnę poziciją paieškos rezultatus ir daugiau lankytojų iš tikslinių lankytojų. Kai klientai ieško jūsų produktų ar paslaugų internete, yra didesnė tikimybė, kad jie jus suras iš karto. Internetiniai klientai linkę užtikrinti, kad paieškos rezultatų viršuje rastos svetainės yra svetainės, kuriose teikiamos geriausios paslaugos ir produktai. Būdamas rodoma šiose vietose bus daug lengviau jums užfiksuoti susidomėjimą ir dėmesį šių klientų. Pagerinus reitingą ir sąmoningumą, didėja eismas, o po to didėja pardavimai. Pajamų padidėjimas ateis natūraliai, nes padidėjo poveikio, kad jūsų svetainė gauna 24 valandas per parą, septynias dienas per savaitę, ir 365 dienas per metus. Search Engine Optimisation Iš Geriausių SEO Service Lietuvoje Kaip Lietuvos pirmaujančių SEO konsultavimo ekspertai mes dirbome su daugeliu įmonių ir įdėti naudoti įvairias išbandytas strategijas ir metodus, siekiant padidinti savo svetainės reitingą, galite būti tikri, kad jūsų pardavimai taip pat didės laikui bėgant. Mūsų konsultantai dirbs kartu su jumis kurdami geriausias strategijas ir metodus, atitinkančius jūsų poreikius, reikalavimus ir biudžetą. SEO Paslaugos Vilniuje - Įvadas į tai, ką mes darome SEO Sprendimai kaip viena iš geriausių šalies SEO agentūrų, mes esame įsipareigoję teikti pasaulinio lygio rezultatus, aukšto lygio reitingą ir nuolatinį augimą. Mūsų komanda žada įdėti į sunkų darbą, būtiną siekiant maksimaliai padidinti savo paieškos optimizavimo metodus, įskaitant naudojant mūsų vidaus įrankiai. Nesvarbu, ar tai smulkusis verslas, ar didelė korporacija, mes turime galimybę tinkamai atlikti veiksmus. Su mūsų paketas SEO paslaugu kaina, klientai gali individualizuoti savo rinkodaros kompaniją ir sukurti kažką verta. https //seosprendimai.lt/seo-paslaugos/
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詳説・特徴 ジェムレベルによる変化 入手方法 エンチャント 関連ユニーク 関連リンク Animate Weapon Duration,Minion,Spellマナコスト 7-26詠唱時間 0.8秒 Animates a melee weapon to fight by your side. You cannot animate unidentified weapons. クオリティ1%あたりMinions have 2% increased Movement Speed移動速度がMinions have 2%増加 Can use Items requiring up to Level (9-100)日本語訳求む Base duration is 37.5 seconds基本持続時間は37.5秒 Minions Attacks deal (4-38) to (6-56) additional Physical Damage日本語訳求む Maximum 50 Animated Weapons日本語訳求む Deals (100-252)% of Damage日本語訳求む Minions have (0-38)% increased Attack Speed攻撃速度がMinions have (0-38)%増加 詳説・特徴 ジェムレベルによる変化 +... レベル マナコスト active_skill_damage_+%_final animate_item_maximum_level_requirement attack_maximum_added_physical_damage attack_speed_+% 1 4 0 0 7 9 4-6 2 6 0 0 8 8% 11 5-8 2% 3 9 17 0 9 16% 14 7-10 4% 4 12 21 14 9 24% 18 8-12 6% 5 16 26 18 11 32% 22 10-15 8% 6 20 31 22 12 40% 26 12-18 10% 7 24 37 25 13 48% 31 14-21 12% 8 28 42 29 14 56% 35 17-25 14% 9 32 47 33 15 64% 40 19-29 16% 10 36 52 36 16 72% 44 22-34 18% 11 40 58 40 18 80% 49 24-37 20% 12 44 63 44 19 88% 53 26-39 22% 13 48 68 48 20 96% 58 28-41 24% 14 52 74 51 21 104% 62 29-44 26% 15 55 78 54 22 112% 66 31-46 28% 16 58 82 57 23 120% 70 32-49 30% 17 61 86 60 24 128% 74 34-51 32% 18 64 90 62 25 136% 78 36-53 34% 19 67 94 65 25 144% 82 37-55 36% 20 70 98 68 26 152% 100 38-56 38% 21 72 100 70 27 160% 100 39-58 40% 22 74 100 70 27 168% 100 40-60 42% 23 76 100 70 28 176% 100 41-61 44% 24 78 100 70 29 184% 100 42-63 46% 25 80 100 70 29 192% 100 43-64 48% 26 82 100 70 30 200% 100 44-66 50% 27 84 100 70 30 208% 100 45-67 52% 28 86 100 70 31 216% 100 46-69 54% 29 88 100 70 32 224% 100 47-71 56% 30 90 100 70 32 232% 100 48-72 58% 31 91 100 70 32 236% 100 48-73 59% 32 92 100 70 33 240% 100 49-74 60% 33 93 100 70 33 244% 100 49-75 61% 34 94 100 70 33 248% 100 50-76 62% 35 95 100 70 34 252% 100 50-76 63% 36 96 100 70 34 256% 100 51-77 64% 37 97 100 70 34 260% 100 51-78 65% 38 98 100 70 34 264% 100 52-78 66% 39 99 100 70 35 268% 100 52-79 67% 40 100 100 70 35 272% 100 53-80 68%
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Summon Animals その州の地形に依存する様々な種類の動物を20体召喚します Summon Animals ジェム 疲労 内部ID 427 20 使用 水中判定 効果 効果量 儀式 水中可 Summon 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Nature 2 20 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Conjuration 2 専用国家 ゲーム内説明文 The caster summons several animals and binds them to his service. Different animals answer the call in different terrains. 和訳 術者はいくらかの動物を召喚し、服従させます。地形によって異なる動物が召喚に応じます。 注記 地形次第で決まる候補の中から動物を召喚する魔法。結果的にマップ構成次第で成果が変わってくる。 実際に呼び出しに応じるのは、 平地:Wolf、Black Hawk、Giant Spider、Great Lion 森林:Wolf、Boar、Giant Spider、Moose、Great Bear 沼地:Giant Spider、Horned Serpent 山地:Wolf、Black Hawk、Great Bear 農地:Wolf、Black Hawk、Giant Spider、Great Lion 荒地:Giant Spider、Great Lion 洞窟:Wolf、Black Hawk、Giant Spider、Great Lion 海洋:Small Shark、Sea Stag、Sea Dog、Sea Lion、Hippocampus、Shark、Kraken 深海:Small Shark、Sea Stag、Sea Dog、Sea Lion、Hippocampus、Shark、Kraken と言う具合。意外と被りが多く、想像よりは種類が少ない感もあるが、これ以外ではまず目にする機会の無い動物もちらほら混じっている。他に比べ大柄で強力なものも。 なお、複数属性を持つ州は恐らくアイコンが後になっている側を参照するものと思われる(森林・山地では山地の、山地・農地では農地の候補から出てきた)。 性能は多様過ぎるので安定した魔法ではないが、運次第では有益な兵を大量に得られる。地形を考えながら召喚を試みればより効率が良い。 1回のコストは高いものの、数も多いので召喚効率は悪くないのも利点。終盤まで通用する兵ではないが、使用条件が甘く序盤のラッシュのお供に利用できるだろう。 コメント 名前 コメント
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MP Map Checklist Visit the link below section to see a checklist for everything required to get a multiplayer map up and running. マルチプレ-ヤーマップを動かせるために必要とされるすべてのための照合表を見るために項の下にリンクを訪れてください。 MP Map Checklist Setting up gameplay modes This section covers how to set up a multiplayer map for the various gameplay modes in CoD4. この項は CoD4 でどのようにマルチプレ-ヤーの上に種々のゲームプレイモードのためのマップを設定するべきかを取り扱います。 To place an MP entity, right-click in the 2D view of Radiant and go down to the “mp” section in the bottom division. MPエンティティを置くために、 Radiant の2Dビューを右クリックして、そして最下段除算で「mp」項に行ってください。 You can also place an MP entity by creating a brush, going to the Entities menu (“n” key), selecting the name (mp_tdm_spawn for instance), and pressing the “enter” key. あなたは、ブラシを作って、(「n」が主要な) Entities メニューに行って、名前(実例のための mp_tdm_spawn)を選択して、そして「enter」のキーを押すことによって、同じくMPエンティティを置くことができます。 MP prefabs are located in the map_source/prefabs/MP directory, and are used for several of the gameplay modes. MPプレハブは map_source / prefabs / MPディレクトリに位置していて、そしてゲームプレイモードのいくつかのために使われます。 Global To start out, place the mp/global_intermission entity and rotate it to face a cool-looking angle. This is the scene that will be displayed behind the scoreboard at the end of a match and is required to run the map. 出発するために、 mp / global_intermission エンティティを置いて、そしてクールのように見えるアングルに直面するためにそれを回転させてください。これは試合の終わりにスコアボードの後ろに表示されるであろう場面であって、そしてマップを走らせるように要求されます。 Free-For-All For FFA, place mp/dm_spawn entities around the entire map where you want players to spawn. FFAのため、あなたが生成するべきプレーヤーを欲する全部のマップの周りの場所 mp / dm_spawn エンティティ。 Team Deathmatch For TDM, place mp/tdm/spawn entities around the entire map, generally overlapping FFA spawn locations. In the friendly base, place 8-12 mp/tdm/spawn/allies_start entities. In the enemy base, place 8-12 mp/tdm/spawn/axis_start entities. TDMのため、全部のマップ、一般に重複FFA子ロケーションの周りの場所 mp / tdm / spawn エンティティ。フレンドリーベースで、8-12の mp / tdm / spawn / allies_start エンティティを置いてください。敵のベースで、8-12の mp / tdm / spawn / axis_start エンティティを置いてください。 The start spawn entities determine where players on each team spawn at the beginning of a match. They should generally be placed in rows and spaced out evenly. スタートスポーンエンティティはマッチの始まりにそれぞれに関するプレーヤーがどこ(で・に)スポーンを組みにするか決定します。それらは一般に均等に列と字間あきに置かれるべきです。 Domination For DOM, place mp/dom/spawn entities around the entire map. These sometimes overlap FFA spawns, but keep in mind that proximity to a DOM flag determines which spawns are linked to which flags. The command “set scr_domdebug 1” shows these flag to spawn connections in-game. DOMのため、全部のマップの周りの場所mp/dom/spawnエンティティ。これらは時々FFAスポーンに重なりますが、DOMへの近接がどのスポーンがどのフラグに関連づけられるか決定するということを念頭におきます。コマンドは“set scr_domdebug 1」これらがフラグを付けるショー、からスポーン接続ゲーム内。 In the friendly base, place 9-16 mp/dom/spawn/allies_start entities. In the enemy base, place 9-16 mp/dom/spawn/axis_start entities. These normally overlap the TDM start spawns. 味方基地の中に、9-16のmp/dom/spawn/allies_startエンティティを置いてください。 敵基地の中に、9-16のmp/dom/spawn/axis_startエンティティを置いてください。 これらは通常TDMスタートスポーンに重なります。 Next, 3 DOM flags must be placed throughout the map. Generally these are either placed in a “line” from the friendly to enemy base, or are evenly placed around asymmetrical maps. 次に、3つのDOM flagsがマップを通じて置かれなくてはなりません。 一般にこれらは味方から敵基地まであるいは「ライン」に置かれるか、あるいは非対称のマップの周りに均等に置かれます。 To place a prefab, right-click in the 2D view of Radiant and choose the misc/prefab option. Browse to the map_source/prefabs/MP directory and place dom_flag_primary_a.map, dom_flag_primary_b.map and dom_flag_primary_c.map in the appropriate locations. プレハブを置くために、2Dの中にRadiantの表示を右-クリックして、そしてmisc/prefab選択肢を選択してください。 map_source/prefabs/MPディレクトリへのブラウズ、そしてdom_flag_primary_a.map、dom_flag_primary_b.mapとdom_flag_primary_c.mapを適切な位置に置いてください。 Next to each flag, place a script/origin entity. The settings of this entity determine friendly and enemy spawning when that flag is captured. (For instance, if linkto has two values, enemies might spawn at either one of those locations when friendlies have that flag captured.) それぞれのフラグの隣りに、script/originエンティティを置いてください。 そのフラグが取り込まれるときこのエンティティ決定味方と敵を産むことの設定値。 (実例のため、もしリンクを、からフレンドリーがぶんどるそのフラグを得るとき2つの文字、敵力がそれらの位置のどちらかにおいてのスポーンを持っていますか。) The middle B flag in a linear map would have the following settings 中間Bフラグはリニアマップの中に以下の設定値を得るでしょう: script_linkname flag2 script_linkto flag1 flag3 targetname flag_descriptor Flag A and Flag C would have a linkname value of flag1 and flag3, respectively. In a linear map, Flag A would have a linkto value of flag2. However, with an asymmetrical layout it might have a script_linkto value of flag2 flag3. 旗Aと旗Cがそれぞれ flag1 と flag3 の linkname 値を持っているでしょう。直線マップで、旗Aが flag2 の linkto 値を持っているでしょう。しかしながら、非対称のレイアウトでそれは flag2 flag3 の script_linkto 値を持っているかもしれません。 Sabotage For SAB, the spawn layout will be slightly different from other gameplay modes. Determine where the invisible line in the map would be. One half of the map is the friendly base, and the other half of the map is the enemy base. SABのために、スポーン配置は少し他のゲームプレイモードと異なるでしょう。 見えないラインがマップの中にどこにあるであろうか決定してください。 1つはマップの2分の1味方基地です、そしてマップのもう一方の半分が敵基地です。 Place mp/sab/spawn/allies entities around the friendly base, and mp/sab/spawn/axis entities around the enemy base. These could overlap FFA spawns on each respective side of the map, but keep in mind that you generally want a good distance between where the two sides are going to spawn from each other. フレンドリー基本要素の周りに mp/sab/spawn/alliesエンティティ、そして敵の基本要素の周りに mp/sab/spawn/axisエンティティを置いてください。これらはマップのそれぞれのそれぞれのサイドでFFAスポーンに重なりますが、あなたが一般にお互いから2つのサイドがスポーンに行くところの間の良い距離を欲するということを念頭におくことができました。 In the friendly base, place 9-16 mp/sab/spawn/allies_start entities. In the enemy base, place 9-16 mp/sab/spawn/axis_start entities. These are normally placed in a location with the same distance from the middle bomb as the other side. フレンドリー基本要素で、9-16の mp/sab/spawn/allies_start エンティティを置いてください。敵の基本要素で、9-16の mp/sab/spawn/axis_start エンティティを置いてください。これらは通常中間にある爆弾から向こう側と同じ距離の場所に置かれます。 Now, the middle bomb needs to be placed, generally somewhere along the invisible dividing line in the middle of the map. Browse to the map_source/prefabs/MP directory and place sab_bomb.map in that location. 今、中間の爆弾は一般に、マップの真ん中に、見えない境界線に沿って、どこかに、置かれる必要があります。map_source/prefabs/MP ディレクトリとそのロケーションでの場所 sab_bomb.map へのブラウズ。 Next, each base needs a bomb target prefab. The friendly bomb target prefab is sab_bomb_allies.map, while the enemy bomb target prefab is sab_bomb_axis.map. 次に、それぞれの基地が爆弾ターゲットプレハブを必要とします。味方爆弾ターゲットプレハブは sab_bomb_allies.map です、他方敵の爆弾ターゲットプレハブは sab_bomb_axis.map です。 We’ve found that the bomb doesn’t always work well if it’s too close to the start_spawn locations, because of how far back they are to the end of the map. If you find during playtesting that both teams are having a difficult time of planting the bomb, you should consider moving the bombs more towards the dividing line of the map. (Keeping in mind to keep the bomb locations of each side balanced.) 我々ははるか後ろにそれらがマップの終わりへである方法のために、もしそれが start_spawn ロケーションにあまりにも近いなら、爆弾が常によく機能するわけではないことに気付きました。もしあなたが playtesting の間に両方のチームが爆弾を仕掛ける困難な時を持っていることに気付くなら、あなたはいっそうマップの境界線に向かって爆弾を動かすことを考えるべきです。(両側の爆弾ロケーションを保持する心の釣合がバランスをとりました。) Search and Destroy Because SD doesn’t have respawns, only two types of spawning entities needs to be placed. Place 9-16 mp/sd/spawn/attacker entities in the attackers start location, and 9-16 mp/sd/spawn/defender entities in the defenders start location. These aren’t necessarily in the same place as the other start spawns, because they need to be placed in relation to where the two bomb targets will be placed. なぜなら SD はリスポーン、置かれる唯一のエンティティ必要性を生むことについての2つのタイプを持っていませんから。9-16の mp / sd / spawn / アタッカーエンティティをアタッカースタートロケーションで、そして9-16の mp / sd / spawn / ディフェンダーエンティティをディフェンダースタートロケーションに置いてください。これらは必ず他のスタートスポーンと同じ場所にいません、なぜならそれらは2つの爆弾ターゲットが置かれるであろうところに関係に置かれる必要がありますから。 In front of the attacker spawns, the bomb needs to be placed. Place it far enough away from the attacker spawns so it won’t be automatically picked up at the beginning of a round. Also, put it in a highly visible location so it won’t be missed. Browse to the map_source/prefabs/MP directory and place sd_bomb.map in that location. 攻撃者スポーン、置かれる爆弾必要性の前で。それがラウンドの始まりに自動的に拾い上げられないであろうように、攻撃者スポーンから離れて十分に遠くにそれを置いてください。同じく、それがミスされないであろうように、大いに明らかなロケーションにそれを入れてください。map_source / prefabs / MPディレクトリとそのロケーションでの場所 sd_bomb.map へのブラウズ。 To supplement the bomb prefab, the bomb trigger prefab needs to be placed somewhere in the map. This prefab is sd_bombtrigger.map. It can be anywhere, but for consistency place this prefab in the top-left corner of the map. 爆弾プレハブ、どこか(に・で)マップに置かれる爆弾トリガープレハブ必要性を補うために。このプレハブは sd_bombtrigger.map です。それはどこ(で・に)もありますが、無矛盾性のためにこのプレハブをマップの左上隅に置くことができます。 Now, the two possible bomb targets need to be placed. It depends on the map, but these are generally placed closer to the defenders than the attackers, giving them time to get in location and prepare for the assault. They should also be spread far enough apart that defenders can’t cover both bomb sites from the same location. The prefab names of the bomb targets are sd_bombzone_nuke_a.map and sd_bombzone_nuke_b.map. 今、可能な2(人・つ)は置かれるターゲット必要性を爆破します。それはマップに依存します、しかしこれらは一般に、それらにロケーションに入って、そして襲撃のために準備する時間を与えて、攻撃者より防御者により近く置かれます。それらは同じく遠くに広げられるべきです、離れて十分同じロケーションからサイトを爆破するので、防御者が両方ともをカバーすることができません。爆弾ターゲットのプレハブ名は sd_bombzone_nuke_a.map と sd_bombzone_nuke_b.map です。 Headquarters HQ uses TDM spawn entities, so there are no extra spawns to be placed for this game type. To set up a map for HQ, up to 7 locations need to be set up as HQ points. Interior locations tend to work the best for an HQ location. HQがTDMスポーンエンティティを使います、このゲームタイプのされるエキストラスポーンもそこにそうではありません。HQのため、7つのロケーションまでのマップを上にのぼって、HQが指し示すように、準備される必要性を設定するために。内部のロケーションがHQロケーションのためのベストをもたらす傾向があります。 To set up an HQ location, place a trigger/multiple brush entity covering the volume of a location. This is the space a player needs to touch in order to capture or destroy the HQ point. This trigger should have a targetname value of “radiotrigger”. HQを上にのぼってロケーションを設定するために、トリガー / 複数ブラシエンティティカバーリング、ロケーションの量、をしてください。これはプレーヤーがHQポイントを捕えるか、あるいは破壊するために触れる必要があるスペースです。このトリガーは「radiotrigger」の targetname 値を持っているべきです。 Inside of each of these triggers, place a war_hq_obj.map prefab. There must be one for each of the 7 triggers, and each one must be fully inside of a trigger volume. These crates will appear and disappear along with the currently activated HQ location. これらのトリガーのそれぞれの内部で、 war_hq_obj.map プレハブを置いてください。そこにトリガーのボリュームの1つが完全に中であるに違いない7つのトリガーとそれぞれのそれぞれのための1つであるに違いありません。これらのクレートは現在活性化するHQロケーションとともに現われて、そして見えなくなるでしょう。 Setting up UAV, Airstrike and Helicopter This section covers how to set up a map to support the various awards given for kill streaks. この項はどのようにマップを上にのぼってサポートにキル連続のための与えられた種々の賞を設定するべきかを取り扱います。 Creating a Minimap Image A custom minimap image is required for the UAV and Airstrike bonuses to work properly. The following section describes the process of creating a new image for a user-made map. カスタムミニマップイメージが UAV と空襲ボーナスのために適切に機能するために必要とされます。次の項はユーザ製のマップの新しいイメージを引き起こすことについてのプロセスを記述します。 Creating a custom minimap image Setting up Helicopter Paths To get helicopter strikes working, three different paths of linked script_origins need to be added. 機能しているヘリコプタ攻撃、加えられるリンクしたscript_origins必要の3つの異なった経路を取るために。 General Each script/origin entity that is placed has a few values that can be used for control. つまりが置いたそれぞれのscript/originエンティティがそうであり得る値が使った少数をコントロールのためであるようにします。 script_accel Acceleration of the heli from that point to the next point. script_airspeed Speed of the heli from that point to the next point. script_delay Causes the heli to pause at that point for X seconds before proceeding. script_accel そのポイントから次のポイントまでのヘリの加速度。 script_airspeed そのポイントから次のポイントまでのヘリのスピード。 script_delay 進行の前にX秒後の間のその時点での休止にヘリを起こします。 The linked points determine where the helicopter rotor will travel. So, always put your path higher than you might think, since the entire body of the helicopter will be traveling underneath the path. ヘリコプタローターが移動するであろうリンクしたポイント決定。 それで、ヘリコプタの全部のボディーが経路の下で移動しているでしょうから、あなたが考えるかもしれないより高く常にあなたの経路を記入してください。 To quickly link two script/origin entities, select the first point, then the target point, then press the “W” key. すぐに2つのscript/originエンティティをリンクするために、選択最初ポイント、それからターゲットポイント、がそれから「W」キーを押します。 Path 1 - Approach Path The approach path is the method that the helicopter enters the playable space. In CoD4 maps it’s generally split into 3 possible approach paths, all converging into a central point in the middle of a map. 進入路はヘリコプターがプレーすることができるスペース入る方法です。CoD4 マップでそれは一般に、すべてマップの真ん中に中央のポイントの中に一点に集まっている3つの可能な接近経路に分かれました。 To start one of the three paths, add a script/origin entity with a targetname value of “heli_start”. This point should be linked to the first point on the path with script_accel and script_airspeed values. 3つの経路の1つを始動させるために、「heli_start」のtargetname値でscript/originエンティティを加えてください。 このポイントはscript_accelを持っている経路の上の最初ポイントとscript_airspeedな値に関連づけられるべきです。 Once all three approach paths are completed, they should eventually all link to a central script/origin entity. This entity can be targeted by another script/origin entity with a targetname value of “heli_dest”. すべての3つの接近経路が完了である途端に、それらはすべてやがてエンティティを中央のscript/originにリンクするべきです。 このエンティティキャンは「heli_dest」のtargetname値でもう1つのscript/originエンティティによって目標を定められます。 Path 2 - Circle Path The circle path should form a circle around the playable space of the map. It’s generally higher up than the approach paths. Use script_delay to make the heli stop in key points of the path. サークル経路はマップのプレーすることができるスペースの周りにサークルを形成するべきです。 それは上へ進入経路より一般により高いです。 script_delayを経路のキーポイントでヘリ停止をするために使ってください。 Once a circle is created, a starting point on the circle needs to be designated (to determine the first point the heli will travel to after it finishes with the approach path. サークルが作られる途端に、円の上の始点が指定される必要があります(決定にヘリがそれの後に移動するであろう最初のポイントは進入でパスを終えます。 Designate this starting point with a script/origin entity linked to one of the circle points, with a targetname value of “heli_loop_start”. script/originエンティティを持っているこの始点が、「heli_loop_start」のtargetname値で、サークルポイントの1つに関連づけた指定。 Path 3 - Crash Path If a heli is shot down, it will travel from the point it’s currently at to the crash path. This path should be in a central location that can be reached from any part of the circle path. もしヘリが撃ち落とされるなら、それはそれが現在あるポイントから破壊パスまで移動するでしょう。このパスは円パスのどんな部分からでも届かれることができる中央のロケーションにあるべきです。 Designate the first point of a crash path by another script/origin entity linked to the first point with a targetname of “heli_crash_start”. The end doesn’t need to be specified… the heli will explode at the end of the path. 最初のポイントに「heli_crash_start」の targetname に関連したもう1つのscript/originエンティティによる破壊パスの最初のポイントを指定してください。終わりは指定される必要がありません、…、ヘリ、がパスの終わりに爆発するでしょう。 Exit Points If a heli doesn’t get shot down, it will eventually fly away to one of several placed points in a map. These are generally placed in each of the four corners of a map. もしヘリが撃ち落とされないなら、それはポイントマップに置かれていくつかの1つにやがて飛び去るでしょう。これらは一般にマップの4つのコーナーのそれぞれに置かれます。 To make an exit point, place a script/origin entity with a targetname value of “heli_leave”. 出口点を作るために、「heli_leave」の targetname 値でscript/originエンティティを置いてください。 Setting up Old School Mode The only additional thing required for Old School mode is a series of placed weapons / pickups. Most CoD4 maps have one weapon in the Assault Rifle, SMG, Shotgun, Sniper, and Explosives class, in addition to two perks. However, there are no restrictions to what can be placed in this regard. ことが旧式のモードのために必要とした唯一の付加的は置かれた兵器/ピックアップのシリーズです。 たいていのCoD4マップが付加の中に2つのPerkにライフル銃、SMG、散弾銃、狙撃兵と爆薬クラス、の中に1つの兵器を得ます。 しかしながら、そこにこの点に関して置かれることができるものに制限ではありません。 To place a weapon, select any of the weapons tagged with mp in the “weapon” section of the right-click menu in the 2D view. For instance, place the weapon/g3/acog_mp entity. Then, check the SUSPENDED and SPIN values in the entity window. Finally, give it a targetname value of “oldschool_pickup”. 兵器を置くために、2Dビューで右クリックメニューの「兵器」項に mp でタグを付けられた兵器のいずれでも選択してください。例えば、 weapon/g3/acog_mp エンティティを置いてください。それなら、中断をチェックしてください、そしてエンティティ表示で文字を紡いでください。最終的に、それに「oldschool_pickup」の targetname 値を与えてください。 To place perks, Browse to the map_source/prefabs/MP/pickups directory and select one of the six available perks. The available old-school perks are Double Tap, Juggernaut, Last Stand, Martyrdom, Sleight of Hand, and Stopping Power. 場所 Perk に、 map_source/prefabs/MP/pickups ディレクトリへのブラウズ、そして6つの利用可能な Perk の1つを選択してください。利用可能な旧式の Perk は Double Tap、 Juggernaut、 Last Stand です、 Martyrdom、 Sleight of Hand、と Stopping Power 。 Setting up factions Faction sets in a MP CoD4 game are either Marines vs. Opfor, or SAS vs. Spetsnaz. MP CoD4 ゲームの中の派閥セットは Spetsnaz に対して海兵隊員対 Opfor 、あるいはSASです。 Marines vs. Opfor Add the following lines to your map’s GSC file あなたのマップの GSC ファイルに次のラインを加えてください: game["allies"] = "marines"; game["axis"] = "opfor"; game["attackers"] = "axis"; game["defenders"] = "allies"; game["allies_soldiertype"] = "desert"; game["axis_soldiertype"] = "desert"; Add the following to your map s CSV file あなたのマップのCSVファイルに次のことを加えてください: include,mptypes_desert SAS vs. Spetsnaz Add the following lines to your map’s GSC file あなたのマップの GSC ファイルに次のラインを加えてください: game["allies"] = "sas"; game["axis"] = "russian"; game["attackers"] = "axis"; game["defenders"] = "allies"; game["allies_soldiertype"] = "woodland"; game["axis_soldiertype"] = "woodland"; Add the following to your map s CSV file あなたのマップのCSVファイルに次のことを加えてください: include,mptypes_woodland Creating a Load Screen Making a custom MP load screen Packaging files for server First create an .iwd file. It is a regular renamed .zip file. Create this folder structure with these files 最初に、.iwdファイルを作ってください。 それは.zipファイルとリネームされる常連です。 これらと一緒のこのフォルダ構造がファイルする作成: images/compass_map_[yourmapname].iwi images/loadscreen_[yourmapname].iwi maps/[yourmapname].csv ( i am not sure in this point, maybe it is maps/mp/[yourmapname].csv 私はこのポイントの中に、多分それがmaps/mp/[yourmapname].csvであると確信していません) materials/compass_map_[yourmapname] materials/loadscreen_[yourmapname] mp/[yourmapname].arena Pack these folders into .zip file and rename it [yourmapname].iwd .zipファイルの中にこれらのフォルダをパックして、そしてそれを[yourmapname].iwdと命名し直してください Next create a folder called usermaps in call of duty 4 folder and in this new directory create another with the same name as your map 次に、フォルダとこれの中に新しいディレクトリが同一名をあなたのマップとしてもう1つを作成するというcall of duty 4の中にusermapsと呼ばれるフォルダを作成してください: [cod4folder]/usermaps/[yourmapname]/ Copy [yourmapname].ff and [yourmapname]_load.ff into the directury you have just created. Copy [yourmapname].ffとあなたがちょうど創設されて得るdirecturyの中への[yourmapname]_load.ff。 [cod4folder]/usermaps/[yourmapname]/[yourmapname].ff [cod4folder]/usermaps/[yourmapname]/[yourmapname]_load.ff table of files Extension Details Location Creation Tutorial .map Map source, prefabs, edited by radiant map_source/ Radiant Many tutorials .d3dbsp Compiled map data raw/maps/mp Step 1 compilation Compile Tools .ff Fast file - optimised packed map files zone/English/ Step 3 compilation Compile Tools _load.ff Fast file for loading ? zone/English/ Step 3 compilation Compile Tools .scv Zone file zone_source/English/ Step 4, compilation Compile Tools .iwi Infinity Ward iamge ? raw/images Asset manager, converter Making a custom MP load screen No ext. Material for .iwi file raw/materials/ Asset manager Making a custom MP load screen .gdt Asset manager game data raw/source_data/ Asset manager Making a custom MP load screen .arena Makes map visible on map list usermaps/[mapname]/ [mapname].iwd/mp Notepad http //www.modsonline.com/Tutorials-read-446.html .iwd Renamedl.zip usermaps/[mapname]/ Winzip, Winrar,... Tutorial on this p age Add sounds to your custom maps Some sound found in raw/soundaliases/multiplayer.csv or common.csv cannot be used directly in custom because they are set for specific stock SP and MP maps, example 彼らが特定のストックのSPとMPマップに設定されるので、raw/soundaliases/multiplayer.csvまたはcommon.csvで見つかる若干の音が習慣において直接使われることができません、例: emt_whopper_comp,,amb_emitters/emt_whopper_computer1.wav,1,1,max,1,1,100,720,auto,streamed,,rlooping,,launchfacility_b,,,,,,,,0.2,,,75,200,0.65 Note on this example the soundalias is set to the SP map/level launchfacility_b この例に関する注意、SPマップ/レベルlaunchfacility_bへのsoundalias設定されている The solution (as long as the .wav is in the main/iw_xx.iwd) is to create your own soundaliases file. Example for added sound for uber computer sound) 解法(同じぐらい長くが.wavがmain/iw_xx.iwd)の中にそうであるようにあなた自身のsoundaliasesファイルを作るはずです. ユーザコンピュータの音のための付加的な音のための例) 1. create a file called whatever.csv under raw/soundaliases 1.raw/soundaliases2以下のwhatever.csvと呼ばれるファイルを作ってください。 2. Add the following in the empty file 2.空ファイルの中に以下の(人たち・もの)を加えてください: #Emitters,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, emt_whopper_comp,,amb_emitters/emt_whopper_computer1.wav,1,1,max,1,1,100,720,auto,streamed,,rlooping,,all_mp,,,,,,,,0.2,,,75,200,0.65 Note the change in the line from launchfacility_b to all_mp to allow for the sound in your custom map. あなたのカスタムマップの中に音のための許可にlaunchfacility_bからall_mpまでラインの中に変化に気付いてください。 3. If you dont already have on, create a file in raw/maps/mp/ called mp_mapname_fx.gsc, put/add this to it 3.もしあなたがすでにdont するなら、上に持っていてください、mp_mapname_fx.gscと呼ばれるraw/maps/mp/、これほどそれへのプット/追加の中にファイルを作ってください: main() { level.scr_sound["emt_whopper_comp"] = "emt_whopper_comp"; /# if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" ) maps\createfx\mp_mapname_fx main(); #/ } mp_mapname is your map name mp_mapnameはあなたのマップ名です 4. Again, if not already there create a file under raw/maps/createfx/ called mp_mapname_fx.gsc, put/add this to it 4.でないならもしすでにそこに再びmp_mapname_fx.gscと呼ばれるunder raw/maps/createfx/のファイル、これほどそれへのプット/追加を作ってください: //_createfx generated. Do not touch!! main() { ent = maps\mp\_utility createOneshotEffect( "light_shaft_dust_large" ); ent.v[ "origin" ] = (X, Y, Z); ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 ); ent.v[ "fxid" ] = "light_shaft_dust_large"; ent.v[ "delay" ] = -15; ent.v[ "soundalias" ] = "emt_whopper_comp"; } X, Y, Z are the coordinate of where you want the origin of the sound to come from. X、Y、Zはあなたが来るべき音の起点を欲するところの座標です。 5. Finally add this to your zone_source/mp_mapname.csv 5.最終的にあなたのzone_source/mp_mapname.csv にこれを加えてください sound,whatever,,all_mp 6. Compile! 6.コンパイル! Add FXs to your custom maps In this example a large fire FX with metal fire sound is used この例では、金属火音による大火FXが、使われます 1. Create a folder createfx under /raw/maps/ 1.under /raw/maps/フォルダcreatefxを作ってください 2. In that folder create a new file called mp_mapname_fx.gsc, in it put the following / mapname being your map name 2.そのフォルダの中に、mp_mapname_fx.gscと呼ばれる新規ファイルを作成してください、それの中に、あなたのマップ名であって次のこと/ mapnameを置いてください //_createfx generated. Do not touch!! main() { ent = maps\mp\_utility createOneshotEffect( "firelp_vhc_lrg_pm_farview" ); ent.v[ "origin" ] = ( X, Y, Z ); ent.v[ "angles" ] = ( 270, 0, 0 ); ent.v[ "fxid" ] = "firelp_vhc_lrg_pm_farview"; ent.v[ "delay" ] = -15; ent.v[ "soundalias" ] = "fire_metal_large"; } X, Y, Z are the coordinate where you wish to place your FX. X、Y、ZはあなたがあなたのFXを置くことを望む座標です。 3. under raw/maps/mp/ create another file called mp_mapname_fx.gsc / mapname being your map name 3.raw/maps/mp/の下で、あなたのマップ名であってもう1つのmp_mapname_fx.gsc / mapnameと呼ばれるファイルを作成してください 4. put the following in it 4.それに以下の(人たち・もの)を入れてください: main() { level._effect[ "firelp_vhc_lrg_pm_farview" ]= loadfx( "fire/firelp_vhc_lrg_pm_farview" ); /# if ( getdvar( "clientSideEffects" ) != "1" ) maps\createfx\mp_mapname_fx main(); #/ } 5. In your raw/maps/mp/mp_mapname.gsc put the following after maps\mp\_load main(); 5.後で以下の(人たち・もの)を発されたあなたのraw/maps/mp/mp_mapname.gscの中にmaps\mp\_load main(); maps\mp\mp_mapname_fx main(); 6. Last step, in your zone_source/mp_mapname.csv add this line 6.最後のステップ、あなたのzone_source/mp_mapname.csvの中に、この行を加えてください: fx,fire/firelp_vhc_lrg_pm_farview This will work for any FX you see under raw/fx folder. For soundaliases its a little bit different, i found creating your own soundaliases file is best. In this example thought the soundalias fire_metal_large is from stock and load automatically on any MP map. これはあなたがraw/fxフォルダーの下で見るどんなFXのためにも働くでしょう。 soundaliasesに関しては、それはほんの少し異なっていて、私は、あなた自身のsoundaliasesファイルを作成するのが最も良いのがわかりました。 この例でsoundaliasと考えられて、fire_metal_largeは自動的にどんなMPマップの上にでもストックとロードからあります。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=MP_Mapping") 名前 すべて読む